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国女主播 magnet(这是你从未了解过的索尼克,带给我们童年快乐的回忆)

2025-02-24

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索尼克背景来源

Sonic The Hedgehog(索尼克,ソニック・ザ・ヘッジホッグSonikku za Hejjihoggu,生日为6月23日)是全系列游戏《刺猬索尼克》的主人公,同时也是著名游戏公司SEGA的吉祥物。虽然是个急性子,但也有着对于陷入困难的人不会置之不理的温柔一面 。 索尼克认为人生就是不间断的事件和冒险组成的。比起周围的规则和常识来说喜欢根据自己的规则的而活。遵守约定,不背叛朋友。正直就是自己的正义。 虽然索尼克平时只是个容易得意忘形的家伙,无论多么危机的时刻都像风一样悠然自得,这就是旁人看来他最为激烈和敏锐的地方了,见到的人都无不为其惊叹。总之索尼克是一只没有东西能将他停下的史上最快的刺猬。

角色设定

索尼克是由艺术家安原弘和,程序员中裕司和设计师大岛直人一起创造出来的。

1990年4月,世嘉为了出售超过1,000,000份的游戏;以及对抗当时的电视游戏业巨头任天堂的《超级马里奥》,决定抛弃原来的吉祥物Alex Kidd,转而设计一个新的吉祥物。当时世嘉第八软件开发部(AM8)的员工以中裕司为领头人开始了新游戏的策划。当时共提交了10多份不同的人物样稿,有犰狳,兔子(这个想法后来被用于世嘉的独立人物,Ristar),狼,以及西奥多·罗斯福穿着粉红色睡衣、戴着眼镜的大胡子形象(这个设计曾被世嘉内部人员当笑话讲,但后来被用作蛋头博士的基本形象),等等。

最后在世嘉内部进行的投票中,由大岛直人设计的“针鼠先生(Mr.ハリネズミ)”得到了大家的广泛认同。中裕司决定为他起名为索尼克。于是,索尼克成为了世嘉新的吉祥物,他的鞋扣基于迈克尔·杰克逊,他的鞋子颜色是基于圣诞老人,他的个性受到未来总统比尔·克林顿的"get it done"口号的启发,安原弘和感觉体现了现代感性想要立即完成任务,将自己的错误归结为自己,而不是让他们徘徊。根据中裕司的描述,索尼克身上的颜色也有象征着索尼克人物特征的和平,信任和冷静。 他的标志速度是基于《超级马里奥世界》1-1,索尼克的创造者中裕司在《Nintendo Power》第260期说,“我一直尽可能快地达到这个水平,这激发了最初的概念——刺猬索尼克。 ”索尼克是因为中裕司“所有的刺猬都做不到”的错误假设而没有游泳的能力。AM8正式更名为Sonic Team,负责游戏的开发工作。游戏音乐则由日本著名POP音乐组“Dreams Come True”里的中村正人制作。世嘉还赞助了该集团的“Wonder 3”之旅,在旅游巴士上画了索尼克,并分发宣传游戏的小册子,在发布前在舞台上播放了游戏的镜头。

从1998年的《索尼克大冒险》开始,索尼克被上川裕司重新设计为15岁,身材较长,球面较小,长度更多,下垂的尖峰和翠绿色的眼睛。 在随后的游戏中,进行了角色设计的进一步改变,即在《刺猬索尼克(2006)》(Sonic The Hedgehog)和《索尼克世界冒险》中,添加了可见的毛皮,为人类世界提供了更加逼真的设计,并使他有点懒散。 所有这些视频游戏设计都具有漫画和动画的特色,具有标准化模型表设定的限制。



角色形象

索尼克是一只蓝色刺猬,他被蓝色的刺覆盖着他的大部分身体,桃黄色的皮肤覆盖着他的手臂、嘴巴和胸腹并有着翠绿色的眼睛(经典世代时期是黑色)。 他头上有六根羽毛一样的刺,两根脊椎从后面伸出来,一条短尾巴。他穿着一双重量轻,具有超摩擦力的红色运动鞋,配有白色的鞋带,鞋口和金色的扣子,以及一双白色手套,手套上有袜子般的袖口。

这是你从未了解过的索尼克,带给我们童年快乐的回忆


在《索尼克滑板》系列中的索尼克形象做了一定程度的调整。索尼克的头上戴着绿色的风镜,手套如同塔尔斯的那副。脚上穿着红色的新跑鞋。这种风格就如同未来世界的人物一般。而且,索尼克还有一个蓝色的滑板,可以在空中滑行

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角色经历

早期经历

索尼克早期的生活经历不详。根据官方资料显示,索尼克出生在一个名叫Christmas Island(圣诞岛)的区域中。不过,这个圣诞岛从来没有在任何的索尼克作品中出现过。一直热爱冒险的索尼克终于决定离开自己的家乡,用自己一生的精力在全世界奔跑。然而,索尼克在全世界奔跑的过程中遇到了一个名叫蛋头博士的疯狂科学家。蛋头博士总是利用自己制造的机器人到处抓捕小动物并改造成机器人,妄想建立自己的“蛋头帝国”。为了阻止蛋头博士的野心,索尼克与蛋头博士的斗争由此展开。

游戏设定

作为一个游戏大公司的吉祥物,我最喜爱的就是他的个性,最喜欢的就是自由自在,最讨厌的是拐弯抹角的事情。我认为玩游戏的态度也该如此,玩游戏是自己的个性我要怎么玩是我的事情,不用躲躲藏藏的。

本人游戏经历及见解

个人接触过的索尼克游戏主要是GBA上的三作大冒险、Battle、NDS上的Rush、DC上的大冒险、PS2上的Heros和PC上的世代。

1..索尼克游戏主张的爽快感不是来源于击败对手,而是来源于不间断的高速运动,成就感来自过关评价,因此索尼克并不适合做复杂的关卡陷阱和解谜要素,这些都是打断玩家爽快感的设计。DC上的大冒险这个问题尤为显著(即便我认为这部是神作),在多个地区来回走踩点并不能给予玩家操作索尼克独有的爽快感,最终这款游戏的游玩快感主要来源于角色扮演要素。如果一个主打速度的游戏,速度不能解决一切问题,那游戏的过程必然是分裂的。

2.是作为主打速度的游戏,操作可挖掘的空间太小。虽然索尼克系列基本都包含过关用时评价的系统,但却一直没有给太多玩家压缩过关时间的余地。游戏有尝试解决这方面的问题。角色奔跑阶段从普通的两段到三段再加上后来添加的Rush系统,都是鼓励玩家不要停步(3D化后居然没有这种设计),但其一是这个系统不是在关卡的每个部分都能给玩家纠错的机会,很容易玩到中段一次失误就无法回到加速状态。其二是这个设计依然只是在要求玩家【减少失误】,却没有鼓励玩家【探索操作极限】。索尼克游戏系列里,一旦实现了零失误和知道近道后,游戏的探索空间基本就到达极限了,这对于其中一作游戏而言还好,但索尼克每一作都只在围绕零失误和抄近道做文章,没有给玩家继续提升速度的空间,花了很大功夫在过关的表演设计上是没意义的。对于重视速度的玩家,索尼克每作游戏最煎熬的环节就是滑杆和被设计好的机关弹来弹去。这种表演第一次玩固然有观赏性,但却是在破坏玩家深入研究的欲望。

这是你从未了解过的索尼克,带给我们童年快乐的回忆


PS:近些年玩过的游戏里,在游戏快乐的实现上,最接近索尼克想要达到的目标的游戏是Speedrunners。简单的关卡和几乎看不到极限的操作探索空间让这款横板竞速游戏可以反复玩上几百个小时(也有不少人玩了上千个小时)。

PS2:个人玩过的索尼克系列游戏里,最神的两部都不是横板过关,而是第一部3D化作品,是一部ARPG。另一部是GBA上的Battle,一直好奇为啥这部不做续作。

索尼克发展

索尼克系列的游戏方式可以说是游戏史上的一大创举,这也就是索尼克系列热卖的原因之一。最初在MD平台上推出的2D横版动作游戏“刺猬索尼克”。其基本上模拟马里奥的游戏方式,但是玩家需要不断地收集一种游戏元素称为“金环”——相当于马里奥中的蘑菇/金币,作为人物的“保护膜”。当玩家操控的人物在没有保护罩或者没有在无敌或超级状态的情况下碰到能够造成伤害的物体(如刺钉,放电器,岩浆,敌人等)会丢失所有的金环,这些金环会散落在人物的周围,一段时间之后会自行消失。如果失去了所有金环就等于“一触即死”,收集到了一定数量的金环就可以增加一条生命,一般被定为100个.同时金环的数量也作为游戏结束后的加分因素之一。

游戏的目的是要玩家在尽可能短的时间内到达目的地,索尼克可以通过不停加速来快速完成关卡。最后可能需要对抗BOSS。游戏中有许多辅助道具(例如无敌,加速鞋等)还有许多以被称为经典的游戏元素——过山车回转,加速道等等。除此之外还有特殊关卡,目的一般是为了收集“混沌宝石”(也称混沌翡翠,卡欧斯宝石)。

从《索尼克大冒险》的开始,游戏就引入了双人模式。在双人模式中,一般是以分屏游戏的办法区分玩家的游戏视野。双人游戏内容包括竞速,寻宝,分数战等等。

3D平台后的索尼克游戏在游戏模式上大同小异,但是操作全然不同。在2003年推出的《索尼克英雄》中首次引入了团队合作。游戏允许玩家通过切换同一队伍中不同人物来通过特殊障碍以完成关卡。

索尼克称呼

大陆地区大陆地区习惯称之为"索尼克"或"超音鼠",但是因为"索尼克"本身就是刺猬而非老鼠,所以"超音鼠"被淘汰,使用"索尼克"为主。"索尼克"为从日文–ソニック直接翻译而来,也可能是把Sonic的气音也一起翻进去。

香港地区习惯叫“超音鼠”,或直接叫“SONIC”。

台湾地区台湾地区习于称之为"音速小子",使用意译;早期台湾使用音译–索尼,与大陆不同的是,台湾并没有把气音翻出来。

后来将所有翻译结合之后,最出色的翻译为“音速小子‧索尼克”,但还是有人坚持不翻气音比较好听,所以又被称为“音速小子‧索尼”。但由于“索尼”在大陆地区是SONY公司的正式名称,故在大陆此名称并不被接受。

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欧美地区欧美地区的翻译较直接,"SonictheHedgehog",连游戏中Sonic在自我介绍时,也是把"SonictheHedgehog"当作自己的全名(虽然hedgehog在美国多解释为"豪猪")。

超级索尼科

游戏简介:以世嘉著名的小英雄索尼克为题材的动作小游戏,游戏中索尼克在冒险过程中遇到许多凶恶的对手,玩家的任务是帮助他,消灭坏蛋。

游戏操作:方向键左右为移动,空格为跳,暂停为回车键“ENTER”。滚球状为:先按方向键下,然后按空格键,接着松开方向键下。

索尼克闯难关

游戏简介:这次神奇的索尼克将骑着他心爱的摩托去闯过重重难关,玩家的任务就是协助他,顺利闯关。

游戏操作:方向键↑↓控制前进后退,方向键←→控制重心。

索尼克炮打怪物

游戏简介:爱打抱不平的索尼克来到马里奥的战场上,帮助马里奥一起消灭怪兽。

游戏操作:游戏使用鼠标点击操作。在制定范围内使用鼠标点击左键发炮,拖动鼠标引导炮弹的方向。

《索尼克大冒险》游戏理解

大体观:

故事发生在索尼克与朋友们生活的Bernouilli星球,蛋头博士(Dr.Eggman)的野心正在蠢蠢欲动。命令神秘的生命Chaos破坏了主控翡翠,并收集混沌翡翠强化自己的力量。而这一举动使得原本浮在空中的天使岛落下,并惊动了索尼克他们...

游戏场景:

这是你从未了解过的索尼克,带给我们童年快乐的回忆


游戏场景将有繁华的都市站前广场(Station Square),阳光明媚的宝石海岸(Emerald Coast),幽暗的神秘遗迹(Mystic Ruin),狂风肆掠的风之谷(Wind Valley),蔚蓝的天空(Sky Chase),万能的飞行要塞-弹头母舰(Egg Carrier),还有高机械化的蛋头基地,以及美丽的CHAO花园。另外游戏在赌场关卡(Casino)中的一台弹珠台小游戏中还融合了世嘉另一款知名游戏“梦精灵(Nights)”。游戏方式游戏主要是在一个大型地图中找到剧情需要的关卡,顺着剧情的发展,可以得到更多装备,以到达更多的地方。并且每位角色各有不同的关卡以及关卡顺序。

本作的每一个关卡都有三颗徽章,得到的方式分别为ABC级三个任务,分别完成三个任务即可得到本关卡里的所有徽章。本作中有130个徽章,得到方式有三种:关卡任务,冒险地图得到,Chao竞赛奖励。集齐130个徽章后,可解锁“METEL SONIC”。

《索尼克冲刺》带来中国

玩家的视线再次被这只蓝色的小刺猬吸引。像索尼克系列的其他游戏一样,《索尼克冲刺》制作精良,轻松愉快的酷跑风格得到玩家的好评。你想成为这款游戏的高手吗?下面笔者为大家深度介绍这款游戏中的怪物、道具等的设计机制,会让你对这款游戏有更全面的理解。

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怪物与障碍设计

游戏中的怪物主要有:螃蟹、尖刺怪、机械鱼。尖刺怪和螃蟹都可以用滚动操作消灭(向下滑动屏幕),区别是尖刺怪不能用从空中砸下的方式打败(跳跃过程中向下划动)但对付螃蟹没问题。

机械鱼无法伤害到你,它只是你的“跳板”,作用是在相隔距离较远的地方,玩家根据提示触摸屏幕,即能先再踩到机械鱼身上,再反弹安全落地。

游戏中的障碍要比怪物难缠得多,障碍有树桩、木桥、石柱、悬崖等等,不管撞到它们或是跌入悬崖游戏都会结束。相比之下怪物友善多了,碰到怪物会令你损失当前的所有金环,如果你身上一个金环也有没有才会被它们打败(要随时吃金环,哪怕一个也行喔)。

重要的金环与红星

金环和红星是游戏中的虚拟货币,金环可以用来购买道具,升级技能,红星则可以用来购买复活、解锁人物等等,而且它相对稀少。

你需要知道的是,游戏中吃到的金环并不意味着已收入囊中,你需要把它们“存起来”,方法是路过有大弹簧的悬崖边时,注意它们上边的图标标识,切换到有金环图案的那条线,踩到对应的弹簧即可。红星不一样,游戏中遇到它们时,吃到即代表获得,因此见到红星要迅速调整,一个都不要错过。

增益道具和升级策略

游戏中的道具分为两种,第一种在开局前装备,消耗金环购买,用于帮助提升每局游戏的总分,每次游戏最多装备3个,目前它们是:

弹簧加分(SPRING BONUS)-踩到悬崖边的弹簧获得加分。

连击加分(ENEMY COMBO)-连续击倒螃蟹或尖刺怪获得加分。

金环加分(RING STREAK)-连续获得金环得到加分。

总分加成(FINAL SCORE BONUS)-本局游戏结束后获得总分加成。

黄金螃蟹(GOLDEN BADNIK)-游戏中加入黄金螃蟹,击倒它们获得6倍分数。

另外还有一些道具在商店中购买,包括:

领先一步(HEADSTART)-消耗金环购买,开局阶段获得一次无敌的冲刺效果。

复活令牌(REVIVE TOKEN)-红星购买,失败后使用即可复活。

游戏过程中,吃到带有问号的罐子,无需消耗金环购买,就能获得短时间内的增强,它们是:

磁铁(MAGNET)-自动吸到周围的金环。

护盾(SHIELD)-帮你抵御一次伤害。

需要消耗金环和红星的道具,笔者不建议玩家在初期购买,你应该节约资源用于升级技能,技能一旦升级是永久有效的:

冲刺能量获得效率(DASH FILL RATE)-能量槽更易攒满。

升级盾牌(SHIELD)-盾牌的有效期更长。

冲刺增强(DASH BOOST)-冲刺的有效时间变长。

升级磁铁(MAGNET)-磁铁的有效时间变长。

升级领先一步(HEADSTART)-领先一步道具会让你跑得更远。

游戏给我们带来的感悟

之前看见周围很多人玩这个手指游戏—“跳一跳”,操作较简单,自己接触一下感受颇深。

刚玩这个游戏,就如同你刚刚参加工作,满怀热情和梦想,可干工作不得其法,像游戏中你刚起步就可能跌倒。用尽力气去工作,却发现可能与你所期望的差之千里,你开始迷茫、退缩甚至于随波逐流……

你也可能重新振作,认真学习,跟师傅请教。从一个点学起到了解所有流程,从一个数据到熟悉整个系统,从关注一个方向到可以把控整个现场,你找到了前进的方向。

在工作中你渐渐明白任何方面都有重点可抓,要在关键点上多花时间琢磨。每一个台阶都有严格的边界就像运行中严格按运行规程操作,时刻拉紧安全这跳绳。

每一次只能是一小步,每一步都要求踏在实地上。从员工到领导者,从工作、生活到家庭,从理论到实践操作,从日常细节到应急管理,需要你认认真真踏踏实实走好每一步;如果你没有夯实基础,欲速则可能不达。

不断重复却每一步都不相同,就像自然周而复始的日夜,周而复始的工作,周而复始的两点一线,周而复始的生活规律……

每一次重新开始游戏都跟上一次没有关系,就像每一次上班都是新的开始,安排工作,控制情绪,调整心情,查看回忆……

游戏的深层含义也许就是让我们认真对待每一天的生活和工作。

适度游戏的好处?

其实游戏这个东西本身是没有什么害处的(低俗游戏除外啊),关键是一个适度的问题,每天适度的游戏,有利于我们缓解生活的压力、锻炼和开发大脑、提高应能力、培养规则意识等等。而且玩一些健康的游戏,还有利于我们记忆力的提高和个人技能的提高,总之,游戏的好处还是有很多的!

比如在17年的时候大火的游戏《旅行青蛙》就是为数不多的健康游戏,这个游戏的设定和玩法决定了你无法对它产生沉迷,而且还有助于你体验一些你那个年龄段体验不到的东西,让自己学到很多。

玩游戏的出发点是什么?

现在之所以有很多游戏沉迷和成瘾的负面报道,就是因为很多人在玩游戏的时候没有把握好那个度,让自己沉迷进去了;特别是一些自制力比较差的青少年,他们的人生观、世界观、价值观还在成型阶段,对一些诱惑的东西缺乏自制力和判断力,而有些不良游戏厂商为了赚钱,利用的就是这一点,才会导致游戏产生负面影响,导致孩子沉迷于网络游戏。

总结:玩家在玩游戏的出发点应该是于娱乐和学习,而不是沉迷和成瘾~!

设计游戏的出发点是什么?

说到这里,不得不说很多游戏厂商为了赚钱已经将游戏做成“魔鬼”了,时时刻刻都在诱惑你去充钱,你在游戏里想要获得更好的资源,更好的装备,要想比别人强,充钱就行了,充钱就可以让你变强!然后很多人为了一个游戏账号往往是一掷千金,自己吃不上饭也要为游戏买装备,就是为了那个在游戏里变强的快感,因为这些东西在现实世界他们体会不到!

总结:现在很多游戏设计的出发点就是为了赚钱,真正的“良心游戏”是没几乎有的,甚至很少的!

游戏逐渐发展成为一种职业

现在,游戏行业已经不单单是娱乐那么简单了,随着这些年电竞行业的发展,游戏已经为这个社会创建了很多的就业岗位;和游戏电竞相关的服务行业和周边行业也发展的很快,游戏产业正在迸发出很强的力量~

很多玩游戏玩的好的“网瘾少年”,也逐步转型成为游戏领域的从业者和创业者,比如成为一名电竞职业选手、成为一名游戏主播、或者成为一个游戏领域的自媒体作者,游戏让他们有了自己的路,有了可以证明自己价值的地方。

总结

不管是什么东西,都是有双面性的,游戏也是这样,我们不能因为游戏让人沉迷而就一棒子把它打死,试问现在谁能离开游戏?现在游戏逐渐成为人们工作、生活、娱乐必不可少的东西,怎么去管理和合理规划自己的游戏时间,这才是最重要的,你们说对不对呢?

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